MHXのガンランス
MHX体験版でガンランス使った感じのメモ
フルバースト強化とヒートゲージ導入で小技を刻むよりも大技をいかに差し込むかが重要になり更に玄人向け武器になった感じ
ヒートゲージ
- 砲撃する度にゲージが黄→橙→赤で上昇し、突きの威力が上がる 時間経過と斬撃攻撃をする度にゲージが徐々に低下
- 砲撃1回の熱量は斬撃5,6回分ぐらいで発散する模様
- ゲージが限界を超えるか竜撃砲を撃つとオーバーヒート状態になりゲージが固定され、竜撃砲発射不可になる
- 熱限界でオーバーヒートした場合はゲージが最低まで落ちて固定になりかなり不利
- 竜撃砲の場合は一定低下後に固定になるので有利 限界ギリギリまで蓄積して竜撃砲を撃てば赤ゲージで固定できる
- 赤ゲージ固定を考えると砲術王が無いほうが冷却時間が伸びる分強みになるかも?
- フルバーストすると普通に撃つよりもヒートゲージが少し上がりやすい
- 溜め砲撃は通常砲撃と同等のヒートゲージ上昇量
- さっさと熱量を稼いで竜撃砲で固定しに行ったほうが良さそう
- 放射と拡散も一発当たりの熱量が同じだとしたら通常ガンスに結構価値が出る要素
ギルド
- 狩技2個
- 4Gからの変更点は
- 特殊ボタンが切り上げじゃなく踏み込み砲撃に変更(エリアルは踏み込み突き)残弾無しの時はフルリロード
- フルバーストがステップに派生するようになった 今まではフルバーストで怯みが取れないとほぼ確定で反撃を貰う残念技だったが、ヒートゲージの件もありかなり強化された模様
ストライカー
- 狩技3個
- 叩きつけ、ジャンプ叩きつけが出せない
- 叩きつけが出ないので事実上フルバーストもできない
- ジャンプ叩きつけはジャンプ突きに変化
- 水平突きの3段目は水平突きに変化
ガンスは元々叩きつけの性能が悪いので地上性能は純粋に強化されてる印象。
今回はフルバに熱ゲージ稼ぎという新たな意味が出来たのでそこはデメリットか。
エリアル
- 狩技1個
- バックステップできない、代わりにエリアル回避に変化
- サイドステップは従来どおりできる
- ジャンプ時にクイックリロードが入る
- 叩きつけが出せない
- 水平突きの3段目は水平突きに変化
- 踏み込み砲撃が出せない
- ガード派生の踏み込み砲撃が出ない
- 踏み込み突きから砲撃に派生できない(モーション終わり際の斜め上砲撃は可能)
ジャンプから叩きつけがガンガン出せるのでフルバーストしまくれる=ゲージを上げやすいのも強みだし、地上では3段突きできるので予想以上に優秀。
エリアル回避の性能の低さはガードできるので無視できるし、むしろ相手と距離を詰めやすくなった感もある。
ガードからの踏み込み砲撃が無いので動きまわる相手は苦手になってる。
ブシドー
- 狩技1個
- クイックリロードが出来ない
- 踏み込み突きジャンプからのリロードも無し
- ガード出始めがジャストガードになる
- ジャストガード判定の発生は結構遅い
- 通常のガード移行が遅いのでガード突きがすぐに出せない
- ジャストガード後のアクションは切り上げフルリロード→強叩きつけ
- ジャスガモーションはリロードで割り込み可能、ステップに派生可能
ジャスガはのけぞりもスタミナ消費も無いっぽいのでガード性能を付けなくても立ち回れる可能性がある。 ジャストガからの派生攻撃は結局叩きつけなのでぱっとしない。 QRは元々よほど意味がなければしない行動なので無駄に出ないのはメリット。
狩技
正直どちらもパっとしない。
竜の息吹は自分でゲージ管理して竜撃砲で固定すれば良いので余り有り難みが無い。
覇山竜撃砲も通常の竜撃砲とそこまで差があるとは思えず準備状態から発射方向を調整できないので使い勝手が悪く感じる。